丰富的探索元素——《凤凰点》

发布时间:2019-12-09 聚合阅读:
原标题:丰富的探索元素——《凤凰点》系统玩法上与“幽浮”系出同门,保证了游戏的基本质量,不过细节、平衡的把握上仍有差距。【评测前言】经历了多次跳票,《幽浮》系列...

原标题:丰富的探索元素——《凤凰点》

系统玩法上与“幽浮”系出同门,保证了游戏的基本质量,不过细节、平衡的把握上仍有差距。

【评测前言】

经历了多次跳票,《幽浮》系列之父Julian Gollop的策略新作《凤凰点》终于在岁末登上了EPIC平台。本作的题材和系统玩法与新世代的《幽浮》非常相似,在此基础之上的势力阵营机制令游戏在战略性上显的更为复杂;而改动后的行动瞄准模式,则让战棋游戏原本抽象化的概率计算上具备了一些模拟元素。但是本作只是一款众筹作品,开发实力有限。游戏在节奏、细节、平衡性上的把握与此前大获成功的《幽浮2》相比还是有一定差距的。

【外交和探索】

《凤凰点》的背景设定依旧是科幻末世题材,一种名叫“潘多拉”的病毒在南极冻土被发现,并伴随着毒雾向海洋中扩散。受到病毒感染变异的海洋生物开始袭击人类。人类被袭击感染后,变成了名为“潘多拉体”的怪物,整个人类社会陷入崩溃状态。人类的命运危在旦夕,拯救世界的“凤凰计划”开始启动。玩家需要控制指挥“凤凰点”基地的成员们,与其他三个势力打交道并从各类遗迹以及与变异怪物的对抗中,找到对付病毒的办法。

之前玩过2K版“幽浮”和“幽浮2”的玩家相信都非常熟悉本作的系统和界面操作。这是一个由奇异海洋怪物与英勇科幻士兵共同组成的末日世界。游戏具有鲜明、完整的视觉美术设计,令玩家能较好地融入到游戏氛围当中。不过,地图里建筑的上下层级显示不太直观,玩家进行上下楼操作以及寻找一些任务目标时会比较费力。另外游戏的UI设计也处处透露着简陋的气息。

《凤凰点》的流程就是通过不断地扫描探索未知地点来寻找、完成任务,以达到摧毁潘多拉病毒的目的。除此之外,地图上的未知地点大部分会是人类的避难所、物资的回收站、随机事件或者敌人的埋伏等等。玩家可以相对随意地安排探索顺序。不过游戏只能按照点对点的方式移动,所以飞船的探索路线也基本只能以当前地点为中心逐步向外扩散。这一定程度上限制了游戏的自由度,比如下一步的主线地点已经显示在地图上,但是中间的中转节点没有发现,玩家仍只能按部就班先扫描然后一个点一个点地移动过去。好在足够多样化的内容呈现,保障了玩家在探索的过程中不会感到枯燥。

地图上,除了大量密集分布的探索点外,还有代表被病毒迷雾侵蚀的红色区域。受迷雾覆盖影响的人类避难所,都会有几率遭到潘多拉体的袭击。如果不想这些避难所因为遭到怪物入侵而覆灭的话,玩家就要帮忙支援介入,通过战斗来抵抗怪物。随着迷雾的扩散,会有越来越多的避难所受到怪物侵袭加之人类势力间还会互相争战。玩家基本做不到拯救所有避难所,此时只能做出取舍。这样的机制本身没有问题,也非常贴合末世下的残酷生存环境。

要提到的一点是,每个地点中怪物、人类势力的战斗难度等级都被明确的标识了出来,加上迷雾区域也都显示在了地图上。玩家该优先去攻打哪里的敌人和去哪里救援都一目了然,探索推进上的难度是降低了不少。

迷雾的扩散除了会导致避难所受到侵袭,还会导致“梦呓谵妄指数”的上升。“梦呓谵妄指数”和《幽浮2》的化身计划相似。当“梦呓谵妄指数”进度条涨满后,人类将无法被拯救,游戏也就GAMER OVER了。因此玩家要在“梦呓谵妄指数”涨满前,找到消灭病毒的办法。眼睁睁地看着迷雾不断扩大和“梦呓谵妄指数”逐步飙升,玩家也会感同身受,容易产生末日将至,行动刻不容缓的紧张感。流程前期,“梦呓谵妄指数”涨幅较慢,会给玩家造成一种可以慢条斯理“休养生息”的错觉;但到了中后期形势急转直下,“梦呓谵妄指数”的提升速度会快速飙升。虽然背景、设定上时间紧迫,但游戏系统上没有非常明确或者有意识地去指引玩家要把握时间,加上前期较为舒缓的游戏节奏,玩家第一遍玩的时候容易出现科研和主线进展缓慢,到后期装备落后,无法与敌人抗衡的情况,最后回天乏术,只能重新开局。

另外,虽然游戏中玩家可以构建多支飞船小队进行探索,一定程度上能加快游戏的推进速度。但是后期受到侵袭进行的战斗几率也会变得相当频繁,战斗安排变得过于紧密。总体而言,游戏在主线推进、自由探索以及战斗这三块的节奏把握与平衡上做得并不是太好。

游戏中除了玩家控制的凤凰点以及变异的潘多拉怪物外,还有三个人类派系,分别是代表军事独裁的“新耶利哥”,主张科学自然的“平衡议会”与崇尚宗信仰的“安努门徒议会”。玩家可以选择完成相关的外交任务或者帮忙抵御潘多拉体的进攻等来提升派系的关系等级,而对某派系下辖的避难所进行掠夺等行为则会降低派系的关系等级。三个派系有各自独占的兵种和科技,而玩家操控的凤凰点本身没有独立完整的装备和武器科技树,所以游戏中与其他势力打交道也是必须的一环。

在其他势力的避难所中,玩家平时可以进行资源的贸易、招募人员或者进行战斗掠夺科技、载具以及物质等等。

通过各种事件的选择也会影响玩家与三个派系之间的关系,

三个派系间也会有关系等级。由于系统设定,三个派系后面基本都会互相宣战,再加上倒计时的缘故,玩家在一局游戏中无法做到八面玲珑,与所有派系都打好关系,这也就意味着不能一次性体验到游戏内所有的特色科技、装备和兵种。另外,三个派系有三条不同的结局路线。这无疑让游戏具有了进行多次开局、反复尝试研究的意义。

不过相比一般的战略游戏,本作在外交上没有太多的机制能让玩家玩博弈平衡,只能通过完成对应的任务、事件和战斗来增进派系关系。但是要搞好关系,整天要帮忙烧杀抢掠其他派系的避难所 ,玩家基本没有其他的选择,这种玩法则显得比较突兀。人家怪物都打到家门口了,势力间好歹也该提供一些可以暂时联合、结盟的外交手段吧。另外,作为主角势力自己没有独立的装备科技,全要仰仗他人

想做英克雷横空出世拯救世界,游戏里是办不到了。进行科研和兵种招募只能仰他人鼻息。

【战斗系统】

《凤凰点》的战斗系统部分在之前“幽浮”系列的作品上做了一系列的进化。本作不再采用常规的数字百分比来显示射击命中率,玩家在攻击时可以选择“自由瞄准”模式。该模式下玩家可以像FPS游戏那样自由的瞄准敌人或者场景内的其他物体。士兵瞄准时,会出现一个蓝圈准心。其中外圈的范围表示子弹落点,另外子弹有一定几率会打在内圈范围。准心圈越小命中几率越高,准心圈的大小受枪械种类和攻击目标的距离影响,例如狙击枪的准心圈非常小,机枪的准心圈则比较大。

其次,连射枪械每发子弹的弹道都是独立计算的。所以会出现瞄头时,有几发子弹打空或者落到其他部位的情况,玩家使用机枪等大口径武器时也要将准心圈瞄到身体等大体积部位上,以尽量保证子弹能全部命中。而且地形、建筑会产生真实的阻挡遮蔽效果,比如机枪是提在腰部射击的,因此前方有矮墙的话弹道是会被挡住的。而一般的步枪、狙击枪举得较高,射击时则不会受到较矮的掩体影响。

这样的模式已经有别于一般战棋游戏抽象化的概率计算,而更接近于FPS这种模拟射击形式。

而随自由瞄准衍生出来的则是更为细致的部位以及物体破坏机制。游戏中不管是人类还是怪物都被细致的分为了头、四肢、躯干等多个身体部位。这些身体部位被破坏后会产生流血效果以及受到不同的减益惩罚,例如腿部被破坏移动会下降,身体、头部被破坏后会降低意志力,玩家甚至可以直接打掉敌人手上的枪械使其无法射击。

其中,不少技能也和身体的部位相联系,例如触手鱼人被攻击后会通过“应激反应”技能进入隐身状态,影响玩家补刀。如果没有把握一击击杀的话,可以射击它的躯干部位,使“应激反应”技能失效,这样它就无所遁形了。除此之外,玩家可以对处于迷雾、隐形中的敌人进行盲射和投掷手雷。本作中自由射击和部位、物体破坏系统的结合算是恰到好处,令玩家选择攻击点变得具有意义,更能体现策略性,战斗时玩家可考虑的因素和对付敌人的手段也显得非常丰富。

除了射击模式外,行动力也变成了4格AP,并且士兵移动不再有次数限制,玩家可以自由进行AP的使用组合。比如进行连续移动、投掷2次手雷、狙击枪射击加手枪补刀,配合不消耗行动力的“猛冲”技能玩家可非常轻松地进行打带跑的游击策略等等。虽然这样玩家对付敌人变得容易了不少,但也丰富了战斗玩法,让大部分职业兵种都有了一定的施展空间。

本作虽说是随机关卡,但同类型的地图地形布局都大同小异,关卡中除了敌我双方的出击位置以及敌人的兵种组合外,地形变化不太明显。关卡目标也多为保护资源、人质或者全灭敌人为主。敌军方面,潘多拉体拥有着特色鲜明和丰富的技能组,像前面提到会隐形的触手鱼人、会心灵控制的塞壬、会举蟹壳防御的蟹钳人等等,玩家打起来非常有针对性,但怪物的种类数量依旧不多;而人类敌人因为职业、武器的关系类型会显得相对丰富一点。

游戏整体的战斗节奏相比《幽浮2》要快不少,玩家也不用满地图找怪。更自由方便的行动和瞄准系统,也让玩家不用老是考虑命中玄学、逃生和容错率也更高,打起来也就更为果断。其他还有不少小细节的优化,例如伏击可以选择射击范围距离;能根据攻击辅助线判断目标是否被遮挡等等,这些让玩家的战术和行动执行更为细致,增加了更多的操作空间。可惜的是游戏现在无论是关卡还是兵种、技能等内容都不算非常充实,完成度一般,希望之后的几个DLC能对这些方面进行填充吧。

士兵移动时按走的步数来消耗AP,比如走一步可能就消耗掉1/4格AP。

【培养和建设】

本作算上三个势力的独占兵种大约有7个类型的士兵。每个士兵在4级时都可以选择其他的一个兵种作为副职业,并且都有隐藏技能。除了几个特点鲜明的主动技能外,士兵的大部分技能都是各种类型的数值加成,双职业系统的组合思路虽然有趣,但技能整体设计还是简单了些,士兵间的特色也就不那么明显了。

至于地面载具,我个人为在战斗中还是有比较高的战术价值的。稳定的范围攻击能有效打击排布密集的敌人;庞大的体积还可作为掩体躲避。并且载具移动时可破坏地面周边的障碍物开拓道路。不过载具出击要占据3格出击栏位,在一些地形狭长的洞穴地图中,移动也不太方便。不过不管是士兵还是载具招募和建设时都要消耗大量的物资,

游戏的基地建设则比较简单,诸如实验室、制造厂、训练所等等建筑可重复建造来增强效果。玩家大部分时候按需建设即可,不用考虑太多。

基地界面只是简单的平面贴图

【评测总结】

本作延续了幽浮系列的玩法框架,诸如自由瞄准、AP行动点的改良令游戏的战斗玩法变得更为丰富,节奏也更快。不过就如文章开头提到的,本作是只一款众筹作品,资金技术有限。游戏在地图关卡、角色技能、敌人种类、基建外交等内容充实的程度上略有不足,流程探索、战斗上的节奏把握也欠平衡。